Using RacingWheels and other kind of devices in Windows.Gaming.Input

Now that UWP (Universal Windows Platform) is out (and apparently the way to go for video games), a decent Input API was more than needed, to be able to use controllers like racing wheels. And that API is Windows.Gaming.Input.

I already talked about this topic last month, but no matter how hard I tried to make my Logitech G27 be recognized by the API, it simply didn't work. And it was hard to do something wrong in the code, as reading the controller is as simple and straightforward as checking the contents of a collection.

I simply assumed that the API, or the Logitech Driver, or Windows, had problems with certain controllers somehow. And provided that the G27 is a bit old, and that Logitech hasn't updated the drivers since last March, that sounded realistic.

But yesterday, Forza 6 Apex was updated (and taken out of BETA), and finally announced steering wheel support, so I quickly updated it, just to check (to my surprise) that my G27 worked perfectly.

And it's a UWP too, so it was clearly not due to a bug in the API or the driver, but a problem in my application. Provided that the code is so simple, it had to be some configuration issue, and yes, it was...

I checked a thousand times the Capabilities section of the AppxManifest, but I never saw anything that seemed related. But thanks to Mark Thompson (and to the XBox Developer Forums), now I found out what should be added to the AppxManifest in order to make it work.

Simply add the following to the Capabilities section:

 <DeviceCapability Name="humaninterfacedevice">  
     <Device Id="any">  
      <Function Type="usage:0001 0004"/>  
      <Function Type="usage:0001 0005"/>  
     </Device>  
  </DeviceCapability>  

Et voilá. Now the G27 is properly recognized by the app. I still don't understand why this is needed for racing wheel, but not for gamepads.

However, you can find more info here:

Microsoft guys told us that this will be added to the docs soon, but for now, it's not there.

Hope it helps!

Quiero trabajar haciendo videojuegos ¿Qué tengo que hacer?

Hace algún tiempo, un buen amigo me pidió si podía asesorar a una alumna suya, que quería orientar su carrera profesional hacia el sector de la creación de Videojuegos. 

Más concretamente, le gustaría trabajar desarrollando software (ingeniería) en alguno de los estudios realmente grandes de la industria (casi siempre situados en el extranjero). 

Dado que es una industria bastante particular y algunos ya hemos pasado por ello unas cuantas veces, me pareció útil publicar aquí la carta que le escribí. Espero que ayude a otros estudiantes que quieran seguir los mismos pasos. 

Ahí va! 

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Hola XXXXX. Encantado de saludarte.

He escrito el siguiente texto, describiendo todos los aspectos que me parecen relevantes a la hora de acceder a esta industria. Espero que te sirva...

Estudios y formación previa

Sobre departamentos de arte no puedo opinar mucho, pero si lo que te interesa es la parte de ingeniería, lo mejor es estudiar Ingeniería Informática o alguna otra carrera especializada. 

En cuanto a los másters que suelen ofrecer las universidades, cuidado... porque hay de todo. Muy a menudo (y más en este país) la gente que imparte los masters tiene poca (o ninguna) experiencia en estudios de desarrollo reales (y menos aún en estudios de primera fila). Casi toda la experiencia que hay en este país es en estudios muy pequeños, generalmente de desarrollo para móviles. Y aunque puede ser muy buena, hay algunas diferencias entre trabajar ahí, y trabajar en DICE. 

Así que lo que yo te recomendaría, si te decantas por esta opción, es que te fijes no solo en los contenidos que se imparten, sino también en quienes son los profesores del master y si tienen experiencia real en la industria. Eso es lo más importante, porque así no solo aprenderás la parte teórica/práctica, sino también las particularidades que tiene el día a día del trabajo en un estudio (que no son pocas).  

El proceso de selección

Una vez hayas completado tu formación, y quieras aplicar a un trabajo, el proceso de selección en los estudios grandes o TripleA (Visceral, Rockstar, DICE, Ubisoft, Valve, Rare, etc), suele ser como sigue (evidentemente varía en función del puesto, pero suele ser asi):

1.      Filtro inicial: se aplica un filtro de corte y a los que no lo pasan ni siquiera le devuelven el email (si, son así de crueles). Se trata de comprobar algunos requisitos mínimos, que son absolutamente indispensables y normalmente lo hace un empleado de RRHH. Es decir, si no pasas ese filtro, el verdadero reclutador (responsable del departamento que ha abierto la plaza), ni siquiera ve tu candidatura (luego te hablaré más de RRHH):

a.      Nivel de inglés muy alto (indispensable). No importa cómo de bien creas que hablas inglés, cuando llegues a un estudio así, los primeros meses los pasarás fatal en las reuniones (te lo digo por experiencia…). El resto de idiomas que hables, importa más bien poco. Da igual a qué país vayas… Da igual que no hables el idioma local. Vas a trabajar en inglés, y cualquier estudio serio es el único idioma que te va a exigir.

c.      Permiso de trabajo en el país donde está el estudio. Hay muchas ofertas en USA en las que no quieren ni oír hablar de candidatos que no tienen permiso de trabajo allí. Para ellos es un lío gestionar eso, así que es muy frecuente que te rechacen por esto. Empresas grandes como EA o Microsoft sí suelen gestionar el visado, pero aún así es complicado.

2.      Filtro secundario: este ya tiene que ver con necesidades adicionales para el puesto, y dependiendo de casos pueden ser irrenunciables también. En ocasiones, y si el personal de RRHH está especializado, este segundo filtro lo aplican ellos también, por lo que seguirás sin llegar a la persona que sería tu jefe en caso de ser aceptado:


a.      Experiencia en la industria: Esto suele ser muy habitual. A no ser que busquen gente muy muy junior (recién salida de la uni), la experiencia en otros títulos suele ser algo exigido con mucha frecuencia. Y aunque no sea un requisito indispensable, suele ser de las cosas que más valoran. Sobre todo si has estado ya en un estudio considerado “de los grandes”, suele ser de las cosas que más pesan en el CV. Por encima de másters, formación, etc.

b.     Muestras de trabajo: Hoy en día, el CV se utiliza más como un filtro de corte para rechazar candidatos, pero como te decía no es lo más importante a la hora de valorar un candidato. Si pasas el primer corte y, aunque no tengas experiencia, aportas muestras de trabajo (o de proyectos en los que hayas trabajado) que impresionen a los reclutadores, ganarás muchos puntos. Eso si, asegúrate de presentar solo lo verdaderamente bueno. El nivel en los estudios es altísimo, y si presentas algo que les parezca mediocre, puede ser contraproducente.

3.      Entrevistas: Si has pasado los 2 primeros filtros, eso quiere decir que el de RRHH no te ha descartado, y ha hecho que tu candidatura llegue a la persona que realmente ha abierto el puesto. Probablemente la persona que será tu jefe en caso de ser aceptado. Dicha persona puede aplicar su propio filtro y descartar más candidatos, pero si contactan contigo, lo siguiente que querrán será tener una entrevista contigo por Skype. 

Yo he hecho muchas, y me he encontrado de todo. Lo normal es que todo el mundo sea muy amable, pero como te digo, te puedes encontrar de todo. Recuerdo una vez, en una entrevista para Blizzard  (en Los Angeles), el tío fue tan borde que fui yo el que a mitad de la entrevista le corté y le dije que no me interesaba el puesto. 

Deberías haber visto su cara, pero sinceramente, si ya en la entrevista son tan estresantes y bruscos es probable que luego el día a día allí sea un infierno. Nunca se sabe, probablemente el tipo tenía un mal día, pero es un mal modo de empezar, y estudios hay muchos.

Las entrevistas suelen ser varias:


a.      Primera entrevista: en la primera entrevista, probablemente solo querrán conocerte. Ver qué tipo de persona eres. Esta entrevista a veces la hace RRHH también, y va más orientada a asegurarse de que vas a encajar en la filosofía del estudio (que como verás más adelante, suele ser especial de narices).

b.      Segunda entrevista: esta entrevista seguramente será mucho más técnica o enfocada al puesto para el que aplicas, y seguramente la hagas con la persona que sería tu manager si fueras admitida.

c.      Prueba técnica: Es muy frecuente que, después de esta entrevista, te hagan una especie de examen técnico. Suele ser una prueba de programación, que a veces va acompañada de un examen teórico. Y suele ser muy, muy exigente. Lo normal es que la prueba esté a un nivel exigente incluso para ellos, porque una de las cosas que quieren ver es cómo reaccionas ante algo que no sabes resolver. Ahora que soy yo el que prepara los procesos de selección, te aseguro que a veces preguntamos cosas que nosotros mismos tendríamos que consultar.

d.      Entrevista en persona: esto es algo inevitable. Si pasas todos los filtros anteriores, tarde o temprano te querrán ver en persona. Da igual si el estudio está en Inglaterra, Estados Unidos o Australia. Lo normal es que hagan una entrevista personal, y lo normal es que ellos corran con todos los gastos también (viaje, hotel, etc). 

Si todo el mundo pide experiencia en el sector, ¿cómo demonios voy a lograr entrar en el?

Como te decía, lo que más va a pesar una vez pasas el filtro básico, es la experiencia. 

Aquí es donde uno se pregunta lo de siempre… ¿cómo demonios voy a ganar experiencia, si todo el mundo exige experiencia para contratarme? Es un círculo vicioso, si, pero hay formas de poder salir de el.

  • Opción 1: tener experiencia en otros sectores que, aunque no sean de videojuegos, pueden ser muy similares. Por ejemplo, el sector de la simulación.
  • Opción 2: tener experiencia en estudios mucho más modestos que no suelen ser tan exigentes. El típico ejemplo son los estudios de juegos para móviles pequeños, y de eso hay unos cuantos en España.
  • Opción 3: no tener experiencia en estudios, pero haber publicado tus propios juegos a título personal. Hoy en día, en el mercado móvil es muy asequible hacer esto y es una muy buena forma de demostrar lo que sabes
  • Opción 4: no tener experiencia alguna, pero deslumbrar con muestras de trabajo de otro tipo. Como te decía, pueden ser un buen sustituto y en temas de programación es fácil demostrar lo que sabes. Proyectos en los que hayas colaborado, tener tu propio blog técnico, proyectos en GitHub o CodePlex, etc. Todo ayuda.
  • Opción 5: Internships: Es el equivalente extranjero a los becarios o a las prácticas de empresa, y ahí si que es mucho más fácil que acepten a recién graduados. Y es una experiencia que sirve. Quiero decir, que otros estudios sí lo valorarán a la hora de evaluarte, así que es una forma muy buena de conseguir experiencia.

¿Cuando aplicar?

Si tu objetivo es trabajar en un estudio, empieza a aplicar en cuanto acabes la carrera. Se ambicioso, que nunca se sabe. Tiempo tienes para que te digan que no. Y no te preocupes, que no pasa nada porque no te cojan. 

No vas a entrar en una lista negra en la que ya no volverán a considerarte. Al contrario. Los estudios tienen cierto puntito de “religión” y les suele gustar la perseverancia. Hay mucha pasión en este mundillo, y que les digas que uno de tus sueños era trabajar con ellos, les pone. 

Si ven que has aplicado 4 veces, y que has ido mejorando tu candidatura por el camino, va a ser algo positivo, no negativo.

Y lo que te decía, si consigues entrar, aunque sea como internship, eso va a pesar mucho más en tu CV para futuras aplicaciones que cualquier Máster que hayas podido hacer. Eso si, mientras no consigas entrar en ningún sitio, estudia mucho, haz todos los máster que puedas y prepara un buen portfolio de muestras de trabajo.

Referencias

En esta industria es bastante frecuente que consulten tus referencias. Sobre todo si aportas algo de experiencia en otros estudios, les van a llamar para preguntar por ti. Es algo importante a tener en cuenta. Incluye referencias en tu CV.  

Recursos Humanos

El tema de RRHH merece mención aparte, ya que su comportamiento es muy curioso: el personal de RRHH está centrado en lo suyo. EXCLUSIVAMENTE. A veces, incluso son “contractors”, y van por objetivos. Su trabajo es conseguir candidatos que terminen encajando en el puesto y son evaluados por ello. Punto. 

No es el caso de Electronic Arts (ya que aquí el personal de RRHH es parte de la plantilla fija), pero a veces si pasa en otras empresas grandes como Microsoft, Google, Apple, etc. 

Y cuando eso pasa, la cosa funciona así: algún manager necesita cubrir una vacante, así que informa a RRHH y les pasa una descripción del puesto y de requisitos. A partir de ahí, RRHH toma las riendas de todo, y el reclutador se limita a valorar los candidatos que pasan los primeros filtros.

¿Qué quiere decir todo esto? Pues que aunque parezca sorprendente, a veces RRHH y ese mánager están increíblemente des-alineados. Y lamentablemente, muchas veces la gente de RRHH funciona como comerciales. Si tienes pinta de ser un buen candidato para el puesto, intentan “vendértelo” por todos los medios. 

No es algo que pase en EA, pero en otras empresas si puede suceder. Así que mi consejo: TODO lo que te digan los de RRHH debes contrastarlo con el que vaya a ser tu mánager.

Y otra cosa, los de RRHH son perros viejos. Y como saben de qué va el juego, nunca te van a confirmar nada por escrito. Verás que, aunque tu les mandes un email, ellos te contestan por teléfono la mayoría de las veces. Tienen alergia a dejar las cosas por escrito, así que NUNCA consideres nada como cerrado hasta que no te manden “la carta”. 

Cuando las cosas ya están confirmadas, te mandan una oferta formal por escrito que oficializa todo. En estudios grandes, esto se hace siempre y es una carta en la que se especifican todas las condiciones. Hasta que no te han mandado esa carta, y tu la aceptas oficialmente, no hay nada comprometido. 

Puede que para internships la cosa sea menos formal, pero para puestos fijos (regular, o full-time) es así. 

Regular/Full-time employees

Esto probablemente aplique para cuando tengas más años, pero conviene tenerlo en cuenta: todas estas empresas tienen siempre dos tipos de empleados: permanentes y temporales. Y solo los full-time suelen gozar de todos los beneficios asociados al puesto. A veces, no queda otra que entrar como temporal. Pero ojo, pasar a ser un empleado permanente a veces no es sencillo. Si tienes que escoger entre dos estudios, y en uno eres fijo y en el otro no, tenlo en cuenta. 

Los estudios de desarrollo

Los estudios de desarrollo suelen componerse de artistas (modeladores 3D, sonido, texturas, etc), que suelen ser mayoría en todos los estudios, e ingenieros (que suelen ser un 20-40% del total de empleados). 

Estos últimos, suelen dividirse en los siguientes equipos:
  • Tools&Pipelines: creación y mantenimiento de herramientas para la gestión de assets y procedimientos, editores 3D, etc.
  • UI: creación y mantenimiento de la tecnología de user interface
  • Gameplay: ingenieros que trabajan en la tecnología para gestionar el juego y hacer que sea fluido, divertido, etc.
  • Core Tech: Rendering, animation, audio, A.I., Physics
A mucha gente le suele llamar la parte de Core Tech, pero ya te aviso: es donde más bichos raros hay. Gente que duerme en el estudio, y a veces incluso gente que huele mal (literalmente). 

Te vas a encontrar freaks de un nivel que nunca nunca nunca hubieras imaginado. Pero claro, ese nivel de frikismo es por un motivo: CoreTech es lo más complicada de todo y la que requiere más talento. Vas a conocer gente con un talento que te va a dejar alucinado. Literalmente. Y vas a aprender muchísimo. Así que tiene su lado malo y su lado bueno… :)

Las dinámicas de trabajo


En los estudios actuales, normalmente se trabaja siguiendo dinámicas SCRUM. Con equipos no muy grandes en los que un mánager gestiona a su equipo, tanto a nivel personal como profesional. Luego suelen estar los Project o Product Managers, que se encargan de comunicar a unos equipos con otros: transmitir necesidades, priorizar temas, etc. Todo lo que te puedas familiarizar con éstas formas de trabajo, mejor.

El nivel en los estudios

Si eres un buen ingeniero, conviene no asustarse demasiado. En casi todos los estudios están los 3-4 típicos cracks que son DIOS. Las personas a las que todo el mundo pregunta cuando tiene dudas. Y luego hay una masa de ingenieros, que simplemente son muy buenos. Pero no DIOS. :)

Y otra cosa, todo el mundo asume que una persona nueva tiene que aprender. Nadie te va a pedir que llegues y seas productivo el primer día. No agobiarse con eso. 

Solo aprender la terminología y los acrónimos propios del estudio ya te llevará semanas… :)

Tecnología

Hay algunas tecnologías que se han adoptado como estándar en la industria. Por ejemplo Perforce. No es más que un sistema de repositorio y de control de versiones y código fuente, que se usa para almacenar y gestionar el acceso a todo el código de los juegos (y de los assets). Si tienes experiencia con Perforce, mini-punto para ti. :)

En cuanto a herramientas típicas para otras gestiones, tienes Jira, Confluence, DevTrack, etc... Si te suenan, mini-punto para ti... :)

Lenguages de Programación

Normalmente, el lenguaje de programación estándar es C++. 

A no ser que apliques a un estudio exclusivamente móvil, en el que últimamente se ha estandarizado mucho Unity (con C#). Pero si es un estudio que publica para consolas y PC, casi seguro tu lenguaje será C++.

Hay otra excepción: si aplicas a un equipo de Tools&Pipelines, éstos suelen trabajar en C#, por una cuestión de eficiencia y rapidez. Puesto que sus herramientas suelen ser internas y no necesitan ser cross-platform (solo se usan en PC, de forma interna al estudio), casi todos los estudios escogen este lenguaje para esa parte.


Espero que os sirva! 

Steering Wheel Support in Forza Motorsport 6: Apex (and any other UWP application)

Since Turn10 released the Forza Motorsport 6: Apex demo, there has been quite a lot of noise, rumors, and opinions about the lack of support for steering wheels like Logitech G27, G29, Fanatec, and so on.

Sites like this or even the official Forza forums have tough debates about the issue. Some users complain about Microsoft not caring about PC gamers, or even talking about a conspiracy to force us to renew our controllers (or to buy XBox Certified devices). Leaving conspiracies aside, most people wonder why a PC game has no support for steering wheels, when the controller is perfectly detected and configured in Windows.

Truth is there is no conspiracy... The answer is simple: UWP

What is UWP and why should I care? 

UWP stands for Universal Windows Platform.

Apps developed as UWP can run in any device (PCs, XBox, Phones, ...) and can be published in the consolidated Windows Store. You know, the famous convergence:one OS, one Store... So, it has its advantages (big advantages, to be honest).

Why does that affect to Forza? Guess... Forza 6: Apex has been developed as an UWP. Probably as part of a marketing campaign to push the platform forward, or maybe because Turn10 really saw the benefits of UWP. Who knows.

The thing is that UWP-compatible APIs currently offer no single way to do proper controller input, besides Gamepads. And that's probably the main reason why Forza 6 has been released as BETA until now. Because they knew they didn't have a chance to offer support for steering wheels.

See? No conspiracy. It's just a technical limitation.

So, will it be fixed?

Short answer: yes.

Long answer: a bit of history first...

To make your apps compliant with UWP, you cannot use certain old technologies that don't follow some of the current standards. One example of those technologies that are no longer valid is DirectInput.

DirectInput is a quite old piece of technology that hasn't received updates for many many years. And yet it has been the only way to get decent access to certain types of controllers, until now.

Even the Logitech Developer Labs has been using DirectInput to build their SteeringWheel SDK up to date (this screenshot has been taken today):


As a developer that has been working with DirectInput for more than a decade, I have to say that it had its charms: it was extremely open to literally ANY kind of device. But it had its drawbacks too (like a quite difficult learning curve). So I agree it needed a replacement that complies with current development standards.

That's what Microsoft has been trying in the last few years: to find a decent replacement for DirectInput. With no luck, I have to say. They created XInput, which was meant to be that replacement. Or at least that's what they promised, but the truth is that it never received enough attention to become that. It never got any kind of support for game controllers besides Gamepads. So, it never was an option for Joysticks or RacingWheels.

Some time ago, we heard about a new API called Windows.Gaming.Input. And again, it was described as the way to go now.

We (developers) were a bit skeptical about that, because it sounded too familiar after the XInput promises. And things got only worse when we could start testing it out, and again it only offered support for Gamepads.

That has changed now with the release of the Windows 10 Anniversary Update. and the corresponding Windows 10 SDK - build 14393. Both publicly released today.

So, is it fixed yet?

No, but at least the tech bits needed are there.

The Windows.Gaming.Input namespace now includes all the classes necessary to read from a wider selection of devices, including ArcadeSticks, Gamepads, HeadSets and RacingWheels (surprisingly no Joysticks by now).

I´m sure that now that the update has been released, and UWP apps can read from Steering Wheels, Turn10 will release an update to Forza 6 soon. Maybe it even exits the BETA stage, who knows.

What Steering Wheels will Forza Support?

As far as I know, Forza should support the same range of devices supported by the API. And according to the API documentation, the currently supported list of steering wheels is:


Supported Devices

RacingWheel supports any Xbox One certified or Xbox 360 compatible racing wheel without force feedback support.
Force feedback is supported on the following device models:
ManufacturerModel
LogitechG25
G27
G29
G920
MOMO Force Feedback Racing Wheel
ThrustmasterT300RS
T500RS
RGT Force Feedback
T150
TX
TMX
FanatecCSR
HID-mode for the Xbox One
So, the wait should be over soon! 

Be patient, and wait for the Forza update... 

Cheers, 

Cannot find type System.MarshalByRefObject error in UWP app

Playing and learning with UWPs today, I found a strange error when compiling with VS 2015:

Xaml Internal Error error WMC9999: Cannot find type System.MarshalByRefObject

It's a bit misleading, but one can easily see that it's related to DLL references. After dealing with it for a while, I realized some of my Nuget packages were not up to date. Updating them fixed the issue.

More precisely, updating Microsoft.NETCore.UniversalWindowsPlatform to version 5.1.0 fixed the issue.

Hope it helps! 

DirectInput, XInput, Windows.Gaming.Input, y ahora qué? Forza Motor Sport 6

Desde que supe que Forza Motorsport 6 iba a ser una UWP (app universal), y por tanto iba a tener una versión Windows 10, estaba muy expectante para ver qué pasaba con un tema muy concreto: DirectInput. 

Microsoft lleva años dando bandazos con determinadas tecnologías de juegos (todos recordamos el bizarro caso de XNA). Y DirectInput es un caso parecido, aún más extremo si cabe. Para los que no lo sepáis, DirectInput es un módulo dentro de DirectX que se encarga(ba) de acceder a dispositivos como Joysticks, volantes, gamepads, etc.

Cuando salió Windows 8, lanzaron el que (se suponía) iba a ser su sucesor: XInput. Pero inexplicablemetne hicieron una chapuza que solo soportaba gamepads, nada de dispositivos de entrada genéricos ni Force Feedback.

En applicaciones Windows Desktop, uno puede seguir usando la librería, por muy deprecada que esté. De hecho, si vais a la web de Developers de Logitech y os bajáis su SDK, veréis que aún está basado en DirectInput: http://gaming.logitech.com/en-us/developers

El problema, es que las Apps Universales no son aplicaciones desktop, sino aplicaciones del AppStore, y por tanto no pueden referenciar DLLs antiguas. Y ahí está la movida: no existe actualmente un sustituto válido para DirectInput.

Si uno va a la MSDN, para consultar qué tecnologías de juegos pueden usarse en UWP (https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/mt282476.aspx), verá una sección específica para Input, en la que pone esto:


Hay un API nuevo rondando desde hace tiempo: Windows.Gaming.Input, pero nuevamente no es, ni de lejos, un sustituto a DirectInput. De nuevo, ni Force Feedback ni soporte para dispositivos de entrada genéricos HID. Solo gamepads.

Así que cuando vi que Forza iba a ser una UWP, enseguida me pregunté cómo se lo iban a montar para dar soporte a los volantes y pedales de alta gama que los aficionados a este tipo de juegos suelen tener en casa. Sistemas que, en algunos casos, se acercan a los 1000 euros.

Y hoy que se ha publicado la BETA, se ha desvelado el misterio: no lo hace. No soporta volantes. At all...

Y claro, la gente está que trina... Los comentarios en la appstore son de risa... 

Supongo que en Microsoft estarán trabajando a destajo para convertir Windows.Gaming.Input en lo que siempre debió ser, pero con Microsoft nunca se sabe... :D

Advanced text replacements in Visual Studio using RegEx

This is just a quick tip about making advanced text replaments in Visual Studio.

You are probably used to the "Replace in Files" tool accessible through the Ctrl+Shift+H shortcut (see below). As you already know, you can make text replacements in multiple files, entire solutions, etc.


Using Regular Expressions (you can test them first using this site), you can make quite complex replacements that are really handy when refactoring code. Especially when those changes appear in many different places.

For instance, let's say you were accessing attributes of a class all around your code. Something like:

                        nd.Attributes["ATTRIB_NAME"].Value = "ATTRIB_VALUE";                        

And that you want to change that, replacing with a call to a method. Something like:

nd.SetAttributeValue("ATTRIB_NAME", "ATTRIB_VALUE");

First, you need a way to find all appearances of something similar, no matter what's inside those strings (ATTRIB_NAME, ATTRIB_VALUE). That can be easily achieved with the following "Find What" argument:

.Attributes\["(.*)"\].InnerText = (.*);

It includes the (.*) RegEx, which basically matches any string. By using the brackets (), it will also instruct Visual Studio to tag whatever it matches the RegEx in each find-and-replace operation. That way, we can use that values in the "Replace With" argument:

.SetAttributeValue("$1", $2);

By using $1..$n, we specify found strings tagged in the "Find What" parameter. That way, the resulting replacement will include what we want, and re-use whatever was found in the original string. 

This page includes more information about using RegEx in Visual Studio.

C# Intellisense making wrong suggestions inside foreach statements

There’s a bug in Visual Studio that has been annoying me for quite a long time: sometimes, Intellisense doesn’t work well inside “foreach” statements in C#. It makes suggestions, but the wrong ones.

For example, if I start writing “foreach (System.Xm….)” with the intention to write “System.Xml.XmlNode”, Intellisense only offers stupid options like System.FromXml that make no sense.

I’ve realized that this only happens if the parenthesis are closed. So, if you delete the closing parenthesis before start typing, Intellisense works as expected. 


I´m sure there are other ways to fix this, but for now unchecking the “Automatic brace completion” option (see below) will suffice. 

In fact, it’s an option I never liked, so two birds with one stone… J


Changing UI Language in Visual Studio 2015

For some reason, I usually make the same mistake, over and over again: I install Visual Studio 2015 Community Edition using the web link provided by Microsoft. The problem with that is that the web automatically detects your system’s language, and downloads the corresponding version of VS. In my case, my PCs are usually in Spanish, so VS is downloaded and installed in Spanish. And I usually don’t realize until it’s too late…

I hate using certain apps in Spanish, and VS is one of those. I prefer using it in English, and as the installation takes ages, I decided to switch the UI language instead of uninstalling and installing all over again (which would be cleaner, I guess).

First problem is that VS only comes with one language: the one you chose when downloading. So, no English available…


So, I decided to search for a language pack, which is quite easy. The second problem is that the official MS link for that always seems to download the Spanish language pack. No matter what. Please note the installer says “Paquede de idioma 2015 – ESN” instead of “2015 Language Pack – ENU”:



Third problem is that if you try to install the Spanish language pack, it won’t detect that VS already includes that language, and will go through the whole installation process (and wasting hard drive space, I assume). It’s completely useless, as VS already has that language, and as a result VS Internationalization Options will remain the same.

So, if you want to download the proper lang pack, use this other link instead. It will provide you with the correct installer. After using it, now everything is working as expected, and it's installing the proper Language Pack – ENU.



After English UI is properly up and running, you can proceed to uninstall the previous Spanish language pack, if you want to.


eDreams–Europ Assistance: Que no te engañen con el seguro de viaje

Hace poco nos tocó cancelar nuestras vacaciones por motivos médicos.

Gracias a Dios, cuando contraté todo escogí siempre las opciones reembolsables, y para los vuelos contraté un seguro de cancelación en la confianza de que ante cualquier contratiempo, te devolverían el dinero fácilmente. Iluso de mi…

La realidad ha sido bien diferente, con un proceso tortuoso y complejo. Muy complejo. Se nota a la perfección que está diseñado para que el cliente se canse, se de por vencido o simplemente no sepa o no pueda terminar la solicitud a tiempo.

Aquí algunos consejos para tener éxito a la hora de hacer la reclamación…

Contratación del seguro

Multitud de empresas te ofrecen contratar un seguro de cancelación. Como siempre pasa con los seguros, contratarlos es tan sencillo como marcar una casilla. Pero a la hora de reclamar algo, la cosa cambia.

En mi caso, compré los vuelos a través de eDreams, como he hecho muchas veces. Y como siempre, contraté el seguro de anulación por 45 euros (esta es la primera vez que me toca utilizarlo):

image

En este caso, el seguro lo proporciona la empresa Europ Assistance (especializada en seguros de viaje), y aquí empiezan a llegar las trampas:

Nota: cuando digo “trampas”, no quiero decir que la empresa haga algo ilegal. Al contrario, se aseguran de que todo lo que hacen es perfectamente legal, con legiones de abogados para diseñar estos procedimientos. Los hacen lo suficientemente complicados para dificultar la comprensión del cliente, pero sin pasarse para que nadie les pueda acusar de fraude.

1ª Trampa: la página de contratación

Como siempre, la página donde tu escoges añadir un seguro de cancelación es de lo más simple: un click de ratón basta para añadir el seguro a tu compra.

Lamentablemente, también es muy desinformativa… Lo que te dicen es, básicamente:

“Añade tranquilidad absoluta con tu seguro de cancelación: si anulas el viaje, o incluso si pierdes tu vuelo, te reembolsamos el importe (haz clic aquí para ver condiciones)”.

Nada más lejos de la realidad...

2ª Trampa: el resumen del condicionado

Como es habitual, el condicionado del seguro viene en un link a parte (donde decía “haz clic aqui para ver condiciones”). En este caso, ese enlace te lleva a esta página.

Pero cuidado!! que ese no es el condicionado de la póliza real, sino un resumen. Si os fijáis, nada más empezar a leer, te encuentras con un nuevo disclaimer: “Para más información acerca de las condiciones generales de su seguro, acceda a este link”.

image

Y es ése segundo link el que cuenta. Este primero está diseñado única y exclusivamente para confundirte aún más, haciéndote creer que has leído las condiciones, cuando no es así. Es un simple panfleto.

Si pincháis en ese segundo link, accederéis a un contrato legal de 18 páginas, donde se especifica todo el condicionado real, por supuesto en idioma de abogados, lo más rebuscado posible para dificultar su comprensión y aburrir al lector para que desista.

¿Diferencias entre el contrato y el resumen? Pues unas cuantas…

Ejemplo 1 – pérdida del vuelo

En el resumen se indica que el seguro te cubre en caso de que pierdas el vuelo, con el siguiente texto:

image

Si ahora leéis el contrato, en la página 2 encontraréis exactamente lo mismo (un pelín más explicado, pero lo mismo). Sin embargo, en la página 14 se añaden condiciones adicionales:

image

Es decir, el seguro SOLO te va a cubrir la pérdida de vuelo si:

  • Si puedes justificar por escrito que has perdido el vuelo por causa ajena a tu voluntad. Por ejemplo: si un autobús llega tarde y has perdido el vuelo por eso, tendrás que ponerte en contacto con la empresa de transportes para que te de un justificante oficial que certifique que dicho autobús llegó tarde. También tendrás que aportar el billete que justifica que tú ibas en ese autobús, y probablemente un justificante de que la empresa no te ofreció alternativa para llegar a tiempo al aeropuerto. Algo que es muy poco probable que consigas. Y eso si la causa del retraso es una de las que el seguro estipula, que si no, olvídate.
  • Si además has comprado otro vuelo al mismo destino en las 48 horas siguientes al vuelo inicial, y aportar factura de la compra. Si al perder el vuelo decides cancelar las vacaciones, si no encuentras otro vuelo disponible, o si no te puedes permitir pagar el precio (no me imagino cuanto puede costar un vuelo comprado con 1 solo día de antelación), despídete. El seguro no te cubrirá.

Y si finalmente consigues justificar todo, solo te van a pagar el 50% del billete (esto si estaba en el resumen inicial). Lo que no decían en el resumen inicial es que te pagan el 50% del importe sin tasas. Así que aunque consigas que te devuelvan algo, será mucho menos de lo que creías.

Ejemplo 2 - Cancelación del viaje

Este es nuestro caso. Y si ingenuamente (como yo) crees que simplemente vas a poder llamar y decir que quieres cancelar el vuelo (como te prometen cuando lo contratas), vas listo…

Esto es lo que dice el resumen:

image

Sin embargo, cuando empiezas a leer las condiciones del contrato, te das cuenta de que el seguro solo te cubrirá en un periodo muy concreto de tiempo, y si la cancelación es por un motivo “razonable y necesario”. Pero claro… ¿qué es eso? Pues te ponen ejemplos, como “fallecimiento, enfermedad o accidente grave del asegurado” etc.

El problema es que, alegues lo que alegues, debes justificarlo con un informe médico o de una autoridad competente, que certifique que no puedes realizar el viaje. Y si te diagnostican una enfermedad, o cualquier cosa, tienes que compartir tus miserias con el tipo del seguro, y el unilateralmente decidirá si lo que te ha pasado es lo suficientemente grave. Algo bastante desagradable, la verdad.

Y por supuesto, si finalmente eres de los pocos que consiguen su devolución, en la página “mil” del contrato se detallan las penalizaciones y franquicias que te aplicarán, así que nuevamente no te van a devolver la cuantía completa (ni el porcentaje que se indica en el resumen).

3ª Trampa: el proceso de reclamación

Lo más probable es que tu caso quede descartado nada más empezar y no veas ni un duro. Bien porque no reclamas a tiempo, bien porque no puedes conseguir la documentación que te piden, o simplemente porque no entras en uno de los casos contemplados.

En nuestro caso, tuvimos suerte porque era por motivo médico. Así que decidí no rendirme, y seguir adelante con todo el proceso. No tanto por el dinero (que también), si no por un tema de dignidad… ESTOS TIPEJOS NO ME IBAN A GANAR CON TRUCOS TAN CUTRES.

Así que me puse manos a la obra:

  • En primer lugar, nadie te explica cómo iniciar un proceso de reclamación de reembolso. En mi caso, tuve que llamar por teléfono al número de contacto eDreams, donde me dijeron que debía reclamar a la compañía de seguros (me enteré de su existencia en ese momento), no a ellos. Me dieron el teléfono, y al llamar: primer problema… solo atienden de lunes a viernes en horario de oficina. Así que si estás en fin de semana, no podrás hacer nada hasta el lunes.
  • Por supuesto, cada llamada es a uno de esos números que cuestan un ojo de la cara. Y cada vez que llamas tienes que pasar por una interminable lista de preguntas tipo: “Si desea que le atendamos en inglés, pulse 3…” “Si desea comunicar un siniestro, pulse 1..”. Para cuando consigues hablar con alguien, ya llevas 2 o 3 minutos al teléfono, con los consiguientes 2 o 3 euros de factura. Habré llamado unas 10 o 12 veces, así que imaginad…

Cuando por fin consigues empezar el trámite, no te ayudan demasiado. Te dan un link, y te remiten a su web, donde hay unas instrucciones mínimas indicando PARTE de la documentación que debes aportar.

Y digo “parte”, porque terminan pidiéndote mucha más documentación de la que ahí te indican. Además, te la piden paulatinamente, con un email por semana aproximadamente. Supongo que para ver si pierdes tiempo y se te pasa el plazo de la reclamación, o símplemente te cansas.

En nuestro caso, nos terminaron pidiendo la siguiente documentación:

  • Confirmación de reserva de los vuelos
  • Copia de las tarjetas de embarque
  • ATENCION: Certificado médico que indica el motivo por el que no puedes hacer el viaje. En nuestro caso, a las semanas de enviarlo nos dijeron que no era lo suficientemente detallado. Llamé por teléfono a preguntar qué era lo que le faltaba al informe, y después de hablar con un asesor, me reconoció que no le faltaba nada y que estaba bien. Pero por de pronto lo intentaron, a ver si colaba.
  • ATENCION: Certificado oficial de parentesco de mi mujer!!: A pesar de que el seguro estaba a nombre de los dos, y los billetes iban a nombre de los dos, dado que el problema médico solo afectaba a uno (ya sería mala suerte que afectara a ambos…), te piden que certifiques por qué el otro pasajero (el que está sano) no puede viajar. En este caso, justificando que somos cónyuges… Alucina!!! Así que tuve que mandar una copia del libro de familia. Increíble…
  • ATENCION: Certificado de las dos compañías aéreas (en mi caso Vueling y Ryanair) de que efectivamente no te presentaste al vuelo. Esto se llama No-Show Letter, y hay que solicitarlo a cada compañía. En mi caso tardaron más de una semana en enviármela.
  • ATENCION: Factura oficial de los vuelos, no las tarjetas de embarque, ni la reserva… facturas. Y hay que solicitarlas a las compañías aéreas. Nuevamente, tardan días en proporcionártelas… En ellas, debe indicarse el nombre de los pasajeros y el importe exacto de los billetes. También es necesaria cualquier otra factura de gastos adicionales que queramso reclamar (reserva de asientos, sobrecoste por equipaje, etc).

Y como decía todo esto te lo van pidiendo paso a paso. Semana tras semana, para que te desesperes y te rindas. Además, nunca te dejan claro como debes proporcionar la documentación: en teoría, tienen una web donde debes ir subiéndola, pero cuando llamaba después de hacerlo al operador de turno, no le constaba haberla recibido. Lo único que funcionó en mi caso fue responder a los emails que me enviaban, adjuntando la documentación ahí.

Además, si pasan más de X días sin noticias tuyas desde la última comunicación, cierran el caso y listo. En fin, que a no ser que te empeñes mucho mucho mucho, como yo, no lo consigues ni de coña. El ratio de reclamaciones de reembolso aprobadas por esta gente debe de ser de risa…

4ª Trampa: morir matando

Cuando ya han claudicado, cuando ya crees que vas a poder gritar VICTORIA!!! Cuando no les queda más remedio que admitir que te tienen que devolver la pasta, te mandan un email como éste:

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Pero por supuesto intentan colarte algo de última hora: en nuestro caso, la cancelación era por motivo médico justificado, lo cual según su contrato implica una penalización (en forma de franquicia) del 10%. Pero según el email de arriba, nos han aplicado una penalización del 20%. Sin explicación ni motivo aparente…

Y como a cabezón no me gana nadie, también les he reclamado eso… Nuevamente no es por el dinero, sino por una cuestión de que no se salgan con la suya… Y ¿cual ha sido la respuesta? Que la franquicia del 10% solo se aplica en caso de “enfermedad grave”, y que según la documentación aportada, el asesor del seguro ha decidido que lo nuestro no es suficientemente grave. Acojonante…

5º: Los números de esta gente

En nuestro caso, el coste de los vuelos era alrededor de 500€. Pero ese no es el importe real que ellos arriesgan, ni lo que vas a recibir si completas la reclamación con éxito. Estas son las cuentas del proceso:

500 €
- 45€ del precio del seguro
- 60 € de deducción por asegurado (a saber qué es esto)
- 36€ de factura de teléfono que les dejas en llamadas
- 100€ de penalización en concepto de franquicia (20%)

Total: 259 Euros

Esa es la cantidad que le vas a sacar al seguro, en el mejor de los casos. Y por supuesto, te pagan a N días, para sacarle rédito a ese dinerito mientras tanto.

Así que si contamos como es el proceso de reclamación, y que muy muy poca gente logrará completarlo con éxito… Realmente tienen un negocio REDONDO.

En fin. La imagen que mejor describe cómo me he sentido a lo largo del proceso es esta:

Smile

Cómo utilizan la estadística para engañarte

Estadística… Esa ciencia que dice que si tu te comiste un pollo y yo no comí nada, cada uno de los dos nos comimos medio pollo. Tan falsa y tan cierta, tan inútil y tan necesaria. Todo depende de quién la use y para qué. Desde un científico que necesita analizar la veracidad de sus resultados, hasta un político que busca un argumento convincente para su propuesta, sea cierto o no.

Un ejemplo: últimamente se ha hecho viral esta foto:

precios

En ese papel se comparan precios de 1999 y 2011, y afirma que son 4 veces más caros. Lo cierto es que si uno hace el cálculo, el incremento no es de 4 veces más sino “solo” 2.5 veces más. Pero da igual… es bastante cierto todo lo que pone, y un incremento de 2.5x sigue siendo un escándalo. Así que si, ¡oye! tiene su punto. Y cuando uno lo lee, y repasa mentalmente los precios que recuerda de aquellos años, enseguida dice: “¡tiene más razón que un santo!, con el Euro, efectivamente nos la han metido doblada”. Bueno, puede que sí, y puede que no…

La gente no suele pararse a pensar en un “error” básico que se comete casi siempre: utilizar un conjunto de muestras demasiado pequeño y desviado. En otras palabras: de los miles y miles de productos que consumimos, ahí solo menciona 8 o 9.

Es evidente que la validez de una estadística depende del conjunto de muestras utilizadas, y de lo bien (o mal) que representa a la población general. Pongamos otro ejemplo: me he tomado unos minutos para buscar anuncios en Youtube de los años 1999-2001, para poder comparar otros precios con los actuales, y he obtenido estos resultados:

image

Si calculáis la media del incremento (o decremento) de precios en esos casos, ¿sabéis que sale?

1.0x

Es decir, según esa tabla, los precios no han subido absolutamente nada en los últimos 15 años, algo que sabemos es rotundamente falso.

Si ahora combinamos ambas tablas, extendiendo el espacio de muestras para que incluya todos los productos, obtenemos lo siguiente:

image

Si de nuevo calculamos la media del incremento de precios, esta vez obtenemos: 1.6x. Bastante alejado del 1.0x, pero más aún del 4x que mencionaba el papel de la foto.

Es evidente que la fiabilidad y precisión de una estadística va creciendo conforme se aumenta el espacio de muestras. El problema es: ¿a partir de qué punto se considera que el espacio de muestras representa con suficiente fiabilidad al conjunto de la población? La estadística ofrece herramientas para medir estas desviaciones, pero el problema es que nadie las utiliza. Más aún, cuando se ofrece una estadística, ni siquiera nos informan de cómo era el espacio de muestras…

Otro ejemplo: las predecibles encuestas de determinados canales de Tv, que siempre obtienen resultados que se alinean con su ideología:

Lo que no nos dicen es que quizá en esa encuesta hayan votado 14 personas (que ya de por sí están sesgadas por el mero hecho de ver ese canal). Es otro ejemplo de un espacio de muestras ridículamente sesgado, cuyos resultados no sirven para nada (más allá de para intentar manipular).

El problema es que estamos tan acostumbrados a esto, que ni siquiera nos preocupamos de informarnos como es debido. Cuando oímos una estadística, el único filtro por el que la pasamos es nuestra propia ideología: si es algo que se alinea con nuestra forma de ver la vida, nos lo creemos sin vacilar. Si no, simplemente lo ignoramos o (entonces sí) decidimos que probablemente ese periodicucho es parcial o partidista.

Así que si… somos extremadamente fáciles de manipular. Y esto lo hacen absolutamente todos los medios y partidos. De derecha, de izquierda, de centro y de dentro…

De igual forma que los alimentos deben incluir información nutricional, o los medicamentos informar sobre sus efectos secundarios, deberíamos exigir que los medios, los políticos, todo el mundo… estuvieran obligados a informar sobre el tamaño y la representatividad de las muestras que ha utilizado al obtener una estadística.

Así, la próxima vez que nos la intenten colar algo como “no se qué problema está mejorando (o empeorando)” y tengan que reconocer que solo han preguntado a 200 personas, no solo sabremos que no debemos hacer caso a ese dato, sino que la persona en cuestión quedará en ridículo y en el futuro se verá obligada a realizar estadísticas más realistas.

He hecho una encuesta en mi oficina, y el 85% de la gente está de acuerdo conmigo en esto… Smile

Tu carrera profesional

Mucha gente sale de la universidad sin tener ni idea de qué puede esperar de los años siguientes. El otro día me topé con una imagen que describe muy muy bien la progresión profesional en corporaciones, casi sin importar el sector concreto en el que se muevan.

Ahí va...




Cuando sales de la universidad, eres un JUNIOR. No importa cuánto sepas. No importa lo bueno que seas. Eres JUNIOR porque no tienes experiencia. No tienes ni idea de cómo se trabaja en un entorno profesional y si, vas a necesitar ayuda para todo.

Cuando han pasado unos años, normalmente 5, o 6, puedes considerarte SENIOR, y si has hecho las cosas bien, tu empresa debería reconocerlo así. Eres capaz de contribuir de forma independiente. La mayor parte de las veces no necesitas ayuda de nadie, sino que serás tu quien ayude a los JUNIORS.

Tras otros 4 o 5 años, estarás listo para dar el siguiente salto, y podrás pasar a ser MANAGER, contribuyendo a la empresa a través de los demás. Ésta es la fase en la que diriges tu propio equipo y delegas en miembros SENIOR y JUNIOR para implementar algunas tareas.

Y nuevamente, si sigues haciendo las cosas muy muy bien, cuando tengas 14 o 15 años de experiencia podrás aspirar a ser DIRECTOR, y hacer contribuciones estratégicas a la empresa. Decisiones que definen el rumbo de la misma.

Esto es lo que hay, y ese es el tiempo que lleva.


Ánimo!! :)