Hace algún tiempo, un buen amigo me pidió si podía asesorar a una alumna suya, que quería orientar su carrera profesional hacia el sector de la creación de Videojuegos.
Más concretamente, le gustaría trabajar desarrollando software (ingeniería) en alguno de los estudios realmente grandes de la industria (casi siempre situados en el extranjero).
Dado que es una industria bastante particular y algunos ya hemos pasado por ello unas cuantas veces, me pareció útil publicar aquí la carta que le escribí. Espero que ayude a otros estudiantes que quieran seguir los mismos pasos.
Ahí va!
---
Hola XXXXX. Encantado de saludarte.
He escrito el siguiente texto, describiendo todos los aspectos que me parecen relevantes a la hora de acceder a esta industria. Espero que te sirva...
Estudios y formación previa
Sobre departamentos de arte no puedo opinar mucho, pero si lo que te interesa es la parte de ingeniería, lo mejor es estudiar Ingeniería Informática o alguna otra carrera especializada.
En cuanto a los másters que suelen ofrecer las universidades, cuidado... porque hay de todo. Muy a menudo (y más en este país) la gente que imparte los masters tiene poca (o ninguna)
experiencia en estudios de desarrollo reales (y menos aún en estudios de primera fila). Casi toda la experiencia que hay en este país es en estudios muy pequeños, generalmente de desarrollo para móviles. Y aunque puede ser muy buena, hay algunas diferencias entre trabajar ahí, y trabajar en DICE.
Así que lo que yo te recomendaría, si te decantas por
esta opción, es que te fijes no solo en los contenidos que se imparten, sino también en quienes son los profesores del master y
si tienen experiencia real en la industria. Eso es lo más importante, porque así no solo
aprenderás la parte teórica/práctica, sino también las
particularidades que tiene el día a día del trabajo en un estudio (que no son
pocas).
El proceso de selección
Una vez hayas completado tu formación, y quieras aplicar a un trabajo, el proceso de selección en los estudios grandes o TripleA (Visceral, Rockstar, DICE, Ubisoft, Valve, Rare, etc), suele ser como sigue (evidentemente varía en función del puesto, pero suele ser asi):
1. Filtro inicial:
se aplica un filtro de corte y a los que no lo pasan ni siquiera le devuelven
el email (si, son así de crueles). Se trata de comprobar algunos requisitos mínimos,
que son absolutamente indispensables y normalmente lo hace un empleado de
RRHH. Es decir, si no pasas ese filtro, el verdadero reclutador (responsable
del departamento que ha abierto la plaza), ni siquiera ve tu candidatura (luego
te hablaré más de RRHH):
a.
Nivel de inglés muy alto (indispensable). No importa cómo de bien creas que
hablas inglés, cuando llegues a un estudio así, los primeros meses los pasarás
fatal en las reuniones (te lo digo por experiencia…). El resto de idiomas que hables, importa
más bien poco. Da igual a qué país vayas… Da igual que no hables el idioma
local. Vas a trabajar en inglés, y cualquier estudio serio es el único idioma
que te va a exigir.
c.
Permiso de trabajo en el país donde está el estudio. Hay muchas ofertas en
USA en las que no quieren ni oír hablar de candidatos que no tienen permiso de
trabajo allí. Para ellos es un lío gestionar eso, así que es muy frecuente que
te rechacen por esto. Empresas grandes como EA o Microsoft sí suelen gestionar
el visado, pero aún así es complicado.
2.
Filtro secundario: este ya tiene que ver con necesidades adicionales para el
puesto, y dependiendo de casos pueden ser irrenunciables también. En
ocasiones, y si el personal de RRHH está especializado, este segundo filtro lo
aplican ellos también, por lo que seguirás sin llegar a la persona que sería tu jefe en caso de ser aceptado:
a.
Experiencia en la industria: Esto suele ser muy habitual. A no ser que busquen gente
muy muy junior (recién salida de la uni), la experiencia en otros títulos suele
ser algo exigido con mucha frecuencia. Y aunque no sea un requisito
indispensable, suele ser de las cosas que más valoran. Sobre todo si has estado
ya en un estudio considerado “de los grandes”, suele ser de las cosas que más
pesan en el CV. Por encima de másters, formación, etc.
b.
Muestras de trabajo: Hoy en día, el CV se utiliza más como un filtro de corte
para rechazar candidatos, pero como te decía no es lo más importante a la hora
de valorar un candidato. Si pasas el primer corte y, aunque no tengas
experiencia, aportas muestras de trabajo (o de proyectos en los que hayas
trabajado) que impresionen a los reclutadores, ganarás muchos puntos. Eso si,
asegúrate de presentar solo lo verdaderamente bueno. El nivel en los estudios
es altísimo, y si presentas algo que les parezca mediocre, puede ser contraproducente.
3. Entrevistas: Si has pasado los 2 primeros filtros, eso quiere decir
que el de RRHH no te ha descartado, y ha hecho que tu candidatura llegue a la persona que realmente ha abierto el puesto. Probablemente la persona que será tu jefe en caso de ser aceptado. Dicha persona puede aplicar su propio filtro y descartar más
candidatos, pero si contactan contigo, lo siguiente que querrán será tener una
entrevista contigo por Skype.
Yo he hecho muchas, y me he encontrado de todo.
Lo normal es que todo el mundo sea muy amable, pero como te digo, te puedes encontrar de
todo. Recuerdo una vez, en una entrevista para Blizzard (en Los
Angeles), el tío fue tan borde que fui yo el que a mitad de la entrevista le
corté y le dije que no me interesaba el puesto.
Deberías haber visto su cara,
pero sinceramente, si ya en la entrevista son tan estresantes y bruscos es
probable que luego el día a día allí sea un infierno. Nunca se sabe,
probablemente el tipo tenía un mal día, pero es un mal modo de empezar, y
estudios hay muchos.
Las entrevistas suelen ser varias:
a.
Primera entrevista: en la primera entrevista, probablemente solo querrán
conocerte. Ver qué tipo de persona eres. Esta entrevista a veces la hace RRHH
también, y va más orientada a asegurarse de que vas a encajar en la filosofía
del estudio (que como verás más adelante, suele ser especial de narices).
b.
Segunda entrevista: esta entrevista seguramente será mucho más técnica o
enfocada al puesto para el que aplicas, y seguramente la hagas con la
persona que sería tu manager si fueras admitida.
c.
Prueba técnica: Es muy frecuente que, después de esta entrevista, te hagan
una especie de examen técnico. Suele ser una prueba de programación, que a
veces va acompañada de un examen teórico. Y suele ser muy, muy exigente. Lo
normal es que la prueba esté a un nivel exigente incluso para ellos, porque una
de las cosas que quieren ver es cómo reaccionas ante algo que no sabes
resolver. Ahora que soy yo el que prepara los procesos de selección, te aseguro
que a veces preguntamos cosas que nosotros mismos tendríamos que consultar.
d.
Entrevista en persona: esto es algo inevitable. Si pasas todos los filtros
anteriores, tarde o temprano te querrán ver en persona. Da igual si el estudio está en
Inglaterra, Estados Unidos o Australia. Lo normal es que hagan una entrevista
personal, y lo normal es que ellos corran con todos los gastos también (viaje,
hotel, etc).
Si todo el mundo pide experiencia en el sector, ¿cómo demonios voy a lograr entrar en el?
Como te decía, lo que más va a pesar una vez pasas el
filtro básico, es la experiencia.
Aquí es donde uno se pregunta lo de siempre…
¿cómo demonios voy a ganar experiencia, si todo el mundo exige experiencia para
contratarme? Es un círculo vicioso, si, pero hay formas de poder salir de el.
- Opción 1: tener experiencia en otros sectores que, aunque
no sean de videojuegos, pueden ser muy similares. Por ejemplo, el sector de la
simulación.
- Opción 2: tener experiencia en
estudios mucho más modestos que no suelen ser tan exigentes. El típico ejemplo
son los estudios de juegos para móviles pequeños, y de eso hay unos cuantos en España.
- Opción 3: no tener experiencia en estudios, pero haber
publicado tus propios juegos a título personal. Hoy en día, en el mercado móvil
es muy asequible hacer esto y es una muy buena forma de demostrar lo que sabes
- Opción 4: no tener experiencia alguna, pero deslumbrar
con muestras de trabajo de otro tipo. Como te decía, pueden ser un buen
sustituto y en temas de programación es fácil demostrar lo que sabes.
Proyectos en los que hayas colaborado, tener tu propio blog técnico, proyectos
en GitHub o CodePlex, etc. Todo ayuda.
- Opción 5: Internships: Es el equivalente extranjero a los
becarios o a las prácticas de empresa, y ahí si que es mucho más fácil que acepten a recién graduados. Y es
una experiencia que sirve. Quiero decir, que otros estudios sí lo valorarán a
la hora de evaluarte, así que es una forma muy buena de conseguir experiencia.
¿Cuando aplicar?
Si tu objetivo es trabajar en un estudio,
empieza a aplicar en cuanto acabes la carrera. Se ambicioso, que nunca se sabe.
Tiempo tienes para que te digan que no. Y no te preocupes, que no pasa nada
porque no te cojan.
No vas a entrar en una lista negra en la que ya no volverán
a considerarte. Al contrario. Los estudios tienen cierto puntito de “religión”
y les suele gustar la perseverancia. Hay mucha pasión en este mundillo, y que
les digas que uno de tus sueños era trabajar con ellos, les pone.
Si ven que
has aplicado 4 veces, y que has ido mejorando tu candidatura por el camino, va
a ser algo positivo, no negativo.
Y lo que te decía, si consigues entrar, aunque sea como
internship, eso va a pesar mucho más en tu CV para futuras aplicaciones que
cualquier Máster que hayas podido hacer. Eso si, mientras no consigas entrar en
ningún sitio, estudia mucho, haz todos los máster que puedas y prepara un buen
portfolio de muestras de trabajo.
Referencias
En esta industria es bastante frecuente que consulten tus
referencias. Sobre todo si aportas algo de experiencia en otros estudios, les
van a llamar para preguntar por ti. Es algo importante a tener en cuenta.
Incluye referencias en tu CV.
Recursos Humanos
El tema de RRHH merece mención aparte, ya que su
comportamiento es muy curioso: el personal de RRHH está centrado en lo suyo.
EXCLUSIVAMENTE. A veces, incluso son “contractors”, y van por objetivos. Su
trabajo es conseguir candidatos que terminen encajando en el puesto y son
evaluados por ello. Punto.
No es el caso de Electronic Arts (ya que aquí el personal de RRHH es parte de la plantilla fija), pero a veces si pasa en otras empresas grandes como Microsoft, Google, Apple, etc.
Y cuando eso pasa, la cosa funciona así: algún manager
necesita cubrir una vacante, así que informa a RRHH y les pasa una descripción
del puesto y de requisitos. A partir de ahí, RRHH toma las riendas de todo, y
el reclutador se limita a valorar los candidatos que pasan los primeros
filtros.
¿Qué quiere decir todo esto? Pues que aunque parezca
sorprendente, a veces RRHH y ese mánager están increíblemente des-alineados. Y
lamentablemente, muchas veces la gente de RRHH funciona como comerciales. Si
tienes pinta de ser un buen candidato para el puesto, intentan “vendértelo” por
todos los medios.
No es algo que pase en EA, pero en otras empresas si puede suceder. Así que mi consejo: TODO lo que te digan los de RRHH debes
contrastarlo con el que vaya a ser tu mánager.
Y otra cosa, los de RRHH son perros viejos. Y como saben
de qué va el juego, nunca te van a confirmar nada por escrito. Verás que,
aunque tu les mandes un email, ellos te contestan por teléfono la mayoría de
las veces. Tienen alergia a dejar las cosas por escrito, así que NUNCA
consideres nada como cerrado hasta que no te manden “la carta”.
Cuando las
cosas ya están confirmadas, te mandan una oferta formal por escrito que
oficializa todo. En estudios grandes, esto se hace siempre y es una carta en la
que se especifican todas las condiciones. Hasta que no te han mandado esa
carta, y tu la aceptas oficialmente, no hay nada comprometido.
Puede que para
internships la cosa sea menos formal, pero para puestos fijos (regular, o full-time) es así.
Regular/Full-time employees
Esto probablemente aplique para cuando tengas más años,
pero conviene tenerlo en cuenta: todas estas empresas tienen siempre dos tipos
de empleados: permanentes y temporales. Y solo los full-time suelen gozar de
todos los beneficios asociados al puesto. A veces, no queda otra que entrar como temporal. Pero
ojo, pasar a ser un empleado permanente a veces no es sencillo. Si tienes que escoger entre dos estudios, y en uno eres fijo y en el otro no, tenlo en cuenta.
Los estudios de desarrollo
Los estudios de desarrollo suelen componerse de artistas (modeladores 3D, sonido,
texturas, etc), que suelen ser mayoría en todos los estudios, e ingenieros (que suelen ser un 20-40% del total de empleados).
Estos últimos, suelen dividirse en los siguientes equipos:
- Tools&Pipelines: creación y mantenimiento de
herramientas para la gestión de assets y procedimientos, editores 3D, etc.
- UI: creación y mantenimiento de la tecnología de user
interface
- Gameplay: ingenieros que trabajan en la tecnología para
gestionar el juego y hacer que sea fluido, divertido, etc.
- Core Tech: Rendering, animation, audio, A.I., Physics
- …
A mucha gente le suele llamar la parte de Core
Tech, pero ya te aviso: es donde más bichos raros hay. Gente que duerme en el
estudio, y a veces incluso gente que huele mal (literalmente).
Te vas a
encontrar freaks de un nivel que nunca nunca nunca hubieras imaginado. Pero
claro, ese nivel de frikismo es por un motivo: CoreTech es lo más complicada
de todo y la que requiere más talento. Vas a conocer gente con un talento que
te va a dejar alucinado. Literalmente. Y vas a aprender muchísimo. Así que tiene
su lado malo y su lado bueno… :)
Las dinámicas de trabajo
En los estudios actuales, normalmente se trabaja siguiendo dinámicas SCRUM. Con equipos no muy grandes en los que un mánager gestiona a su equipo, tanto a nivel personal como profesional. Luego suelen estar los Project o Product Managers, que se encargan de comunicar a unos equipos con otros: transmitir necesidades, priorizar temas, etc. Todo lo que te puedas familiarizar con éstas formas de trabajo, mejor.
El nivel en los estudios
Si eres un buen ingeniero, conviene no asustarse demasiado. En casi
todos los estudios están los 3-4 típicos cracks que son DIOS. Las personas a
las que todo el mundo pregunta cuando tiene dudas. Y luego hay una masa de
ingenieros, que simplemente son muy buenos. Pero no DIOS. :)
Y otra cosa, todo el mundo asume que una persona nueva
tiene que aprender. Nadie te va a pedir que llegues y seas productivo el primer
día. No agobiarse con eso.
Solo aprender la terminología y los acrónimos
propios del estudio ya te llevará semanas… :)
Tecnología
Hay algunas tecnologías que se han adoptado como estándar
en la industria. Por ejemplo Perforce. No es más que un sistema de repositorio
y de control de versiones y código fuente, que se usa para almacenar y
gestionar el acceso a todo el código de los juegos (y de los assets). Si tienes
experiencia con Perforce, mini-punto para ti. :)
En cuanto a herramientas típicas para otras gestiones, tienes Jira, Confluence, DevTrack, etc... Si te suenan, mini-punto para ti... :)
Lenguages de Programación
Normalmente, el lenguaje de programación estándar es C++.
A no ser que apliques a un estudio exclusivamente móvil, en el que últimamente
se ha estandarizado mucho Unity (con C#). Pero si es un estudio que publica para
consolas y PC, casi seguro tu lenguaje será C++.
Hay otra excepción: si aplicas a un equipo de
Tools&Pipelines, éstos suelen trabajar en C#, por una cuestión de
eficiencia y rapidez. Puesto que sus herramientas suelen ser internas y no
necesitan ser cross-platform (solo se usan en PC, de forma interna al estudio),
casi todos los estudios escogen este lenguaje para esa parte.
Espero que os sirva!